Jumat, 30 Desember 2016

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet




A.        Plagiat dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.

Contoh Kasus :

• Penulis Doris Kearns Goodwin mewawancarai penulis Lynne McTaggart dalam bukunya dari tahun 1987, The Fitzgeralds and the Kennedys, dan ia menggunakan beberapa kalimat dari buku McTaggart mengenai Kathleen Kennedy. Pada 2002, ketika kemiripan ini ditemukan, Goodwin mengatakan bahwa ia mengira bahwa rujukan tidak perlu kutipan, dan bahwa ia telah memberikan catatan kaki. Banyak orang meragukannya, dan ia dipaksa mengundurkan diri dari Pulitzer Prize board.
• Seorang ahli matematika dan komputer Dǎnuţ Marcu mengaku telah menerbitkan lebih dari 378 tulisan dalam berbagai terbitan ilmiah. Sejumlah tulisannya ditemukan sebagai tiruan dari tulisan orang lain.
• Sebuah komite penyelidikan University of Colorado menemukan bahwa seorang profesor etnis bernama Ward Churchill bersalah melakukan sejumlah plagiarisme, penjiplakan, dan pemalsuan. Kanselir universitas tersebut mengusulkan Churchill dipecat dari Board of Regents.
• Mantan presiden AS Jimmy Carter dituduh oleh seorang mantan diplomat Timur Tengah Dennis Ross telah menerbitkan peta-peta Ross dalam buku Carter Palestine: Peace, Not Apartheidtanpa izin atau memberi sumber.


B.        Pornografi internet
Pornografi dalam internet adalah pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan pornografi internet.
  Internet memudahkan seseorang untuk mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.

Contoh Kasus :

Di era modern seperti sekarang ini, internet semakin mudah diakses oleh berbagai kalangan masyarakat di Indonesia. Kemudahan akses internet itu ternyata memberikan dampak positif dan negatif bagi masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda.

Kehadiran internet memudahkan generasi muda dalam mengakses informasi dari dunia luar. Bersosialisasi dan mengetahui kondisi di luar negeri tentu lebih mungkin dilakukan dengan memanfaatkan intenet.

Sayangnya, angka kejahatan online alias cybercrime pada anak disebutkan telah menjadi tren baru di banyak negara, termasuk Indonesia. Penggunaan internet yang nyaris tanpa kendali menyebabkan anak-anak rentan menjadi korban dari berbagai tindak kejahatan di dunia maya.

Kejahatan seksual, pornografi, trafficking, bullying dan bentuk kejahatan lain yang dilakukan secara online menjadi ancaman yang semakin besar mengintai generasi penerus bangsa.

"Internet mendorong angka kejahatan online terhadap anak semakin tinggi, pertumbuhannya semakin cepat sejak tahun 2011," ungkap Maria Advianti, Komisioner Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) di acara peringatan Hari Internet Aman Sedunia di kantor KPAI, Selasa (10/2/2015).

Menurut data yang dipublikasikan KPAI, sejak tahun 2011 hingga 2014, jumlah anak korban pornografi dan kejahatan online di Indonesia telah mencapai jumlah 1.022 anak. Secara rinci dipaparkan, anak-anak yang menjadi korban pornografi online sebesar 28%, pornografi anak online 21%, prostitusi anak online 20%, objek cd porno 15% serta anak korban kekerasan seksual online 11%.

Jumlah itu diprediksi akan terus meningkat bila tidak ditanggulangi secara optimal. Pertumbuhan angka anak korban kejahatan online itu bertumbuh pesat seiring meningkatnya jumlah pengguna internet di Tanah Air.
                                              
C.         ONLINE GAME
Adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Contoh Kasus :
Seorang pria berusia 29 tahun asal California merasakan sakit di jarinya yang kian hari makin menjadi setelah ia menyadari bahwa dirinya terlalu lama bermain game populer Candy Crush di smartphone.
Mengutip laman Huffington Post, Kamis (15/4/2015), tim dokter yang menanganinya menyatakan bahwa otot tendon di jempol pria tersebut sobek. Anehnya, pria tersebut tidak merasakan sakit apapun beberapa saat setelah ia selesai bermain game Candy Crush.
Tim dokter menjelaskan bahwa efek adiktif video game ternyata bisa membuat rasa sakit tersebut menjadi tidak terasa. Pria tersebut makin lama merasakan jempol kirinya sakit dan sulit untuk menggerakannya.
Ia pun mengungkap ke tim dokter bahwa dirinya memang terlalu banyak bermain Candy Crush Saga di smartphone tanpa henti, setiap hari selama delapan minggu terakhir. Ia mengaku memainkan game tersebut dengan tangan kirinya, sedangkan tangan kanannya ia lakukan untuk kegiatan lainnya.
Setelah menjalani Magnetic Resonance Imaging (MRI) ternyata tendon yang seharusnya berfungsi untuk menggerakan jempolnya sudah hancur dan harus menjalani proses operasi.
Tim dokter menjelaskan bahwa biasanya ketika tendon robek, hal itu akan terjadi di titik tertipis tendon tersebut, yakni di dekat tulang. Namun, hal yang terjadi para pria yang tidak disebutkan namanya ini adalah tendonnya robek di bagian yang paling tebal dan memberikan rasa sakit dan nyeri yang luar biasa.
"Kita harus sadar bahwa beberapa judul video game bisa berperan menjadi painkiller (obat penghilang rasa nyeri) digital. Namun perlu disadari juga bahwa itu bisa menjadi berbahaya," ujar Dr. Andrew Doan, kepala riset di Naval Medical Center, San Diego.
Doan menambahkan bahwa setidaknya kita harus membatasi main game dengan fitur sentuh sebanyak 30 menit setiap harinya. Riset membuktikan bahwa jika bermain game sebanyak 30 menit atau satu jam akan memberikan benefit sosial dan emosional. Namun, jika berlebihan akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan.


Nama : Ovi Arista
Npm : 15515288
Kelas : 2pa11

Sumber :



http://tekno.liputan6.com/read/2214126/main-candy-crush-terlalu-lama-otot-jari-pria-ini-sobek



Penelitian Psikologi dan Internet




A.    Publikasi Online
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar-Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak. 
Publikasi online adalah suatu kegiatan membuat konten yang diperuntukkan atau ditujukan untuk publik dan umum. Pada zaman modern seperti saat ini publikasi online sangatlah diperlukan terutama pada pengguna internet, sehingga pengguna internet dalam mendapatkan informasi dengan mudah. Walaupun menggunakan internet adalah bebas tanpa aturan, tetapi pada saat melakukan publikasi online harus tetap melihat syarat dan etika, diantaranya              :
Mencantumkan Sumber. Seringkali kita mendapatkan informasi dari berbagai media online lain pada saat ingin menulis dalam mempublikasikan informasi. Secara hukum, mengutip beberapa kata memang tidak akan melanggar hukum, dan dalam UU HAKI masih termasuk kategori yang disebut 'Fair Use'.  Akan tetapi, secara etika dan moral, jika ingin mengutip, cantumkan sumber yang kita kutip, misalnya : nama penulis, dan alamat web atau blog di mana kita mengutipnya, jika memungkinkan gunakan 'link back'. Meminta Izin. Meski mengutip beberapa kata atau kalimat masih masuk dalam kategori 'Fair Use' sesuai dengan UU HAKI, akan tetapi tidak menutup kemungkinan pemilik aslinya akan berkeberatan dan menimbulkan masalah di belakang hari. Meminta ijin dari pemilik tulisan/foto/gambar akan lebih baik dan lebih beretika mengingat kita sendiri pun belum tentu akan suka jika karya kita dicopy atau dipakai orang lain tanpa ijin.


B. Etika dalam Penelitian Internet

Berikut ini 10 etika menggunakan komputer

1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.

2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
                                                                                              
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.

6. jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.

7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.

8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.

9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.

10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.

C. Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online Komputer 
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
      
Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.

Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. 

Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.



Teknik Penelitian Online

Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Berikut ini format pengutipan dan Teknik penelitian sumber-sumber online :

1.      FTP (File Transfer Protocol)

Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  “Little Machines: Rearticulating Hypertext User.”

2.      HTTP (HyperText Transfer Protocol)

WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimensions.”,
    
 3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).

Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
      
4. Gopher

Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; “Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97.”
          
5. mail, Listerv, dan Newsgroup

Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
 Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”
      
6. Publikasi Elektronik dan Database Online

Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, “Working to

 7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game

Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.


Nama : Ovi arista
Npm : 15515288
Kelas : 2pa11

Sumber :
http://mpietmbem.blogspot.co.id/2013/12/penelitian-psikologi-dan-internet.html