Jumat, 30 Desember 2016

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet




A.        Plagiat dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.

Contoh Kasus :

• Penulis Doris Kearns Goodwin mewawancarai penulis Lynne McTaggart dalam bukunya dari tahun 1987, The Fitzgeralds and the Kennedys, dan ia menggunakan beberapa kalimat dari buku McTaggart mengenai Kathleen Kennedy. Pada 2002, ketika kemiripan ini ditemukan, Goodwin mengatakan bahwa ia mengira bahwa rujukan tidak perlu kutipan, dan bahwa ia telah memberikan catatan kaki. Banyak orang meragukannya, dan ia dipaksa mengundurkan diri dari Pulitzer Prize board.
• Seorang ahli matematika dan komputer Dǎnuţ Marcu mengaku telah menerbitkan lebih dari 378 tulisan dalam berbagai terbitan ilmiah. Sejumlah tulisannya ditemukan sebagai tiruan dari tulisan orang lain.
• Sebuah komite penyelidikan University of Colorado menemukan bahwa seorang profesor etnis bernama Ward Churchill bersalah melakukan sejumlah plagiarisme, penjiplakan, dan pemalsuan. Kanselir universitas tersebut mengusulkan Churchill dipecat dari Board of Regents.
• Mantan presiden AS Jimmy Carter dituduh oleh seorang mantan diplomat Timur Tengah Dennis Ross telah menerbitkan peta-peta Ross dalam buku Carter Palestine: Peace, Not Apartheidtanpa izin atau memberi sumber.


B.        Pornografi internet
Pornografi dalam internet adalah pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan pornografi internet.
  Internet memudahkan seseorang untuk mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.

Contoh Kasus :

Di era modern seperti sekarang ini, internet semakin mudah diakses oleh berbagai kalangan masyarakat di Indonesia. Kemudahan akses internet itu ternyata memberikan dampak positif dan negatif bagi masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda.

Kehadiran internet memudahkan generasi muda dalam mengakses informasi dari dunia luar. Bersosialisasi dan mengetahui kondisi di luar negeri tentu lebih mungkin dilakukan dengan memanfaatkan intenet.

Sayangnya, angka kejahatan online alias cybercrime pada anak disebutkan telah menjadi tren baru di banyak negara, termasuk Indonesia. Penggunaan internet yang nyaris tanpa kendali menyebabkan anak-anak rentan menjadi korban dari berbagai tindak kejahatan di dunia maya.

Kejahatan seksual, pornografi, trafficking, bullying dan bentuk kejahatan lain yang dilakukan secara online menjadi ancaman yang semakin besar mengintai generasi penerus bangsa.

"Internet mendorong angka kejahatan online terhadap anak semakin tinggi, pertumbuhannya semakin cepat sejak tahun 2011," ungkap Maria Advianti, Komisioner Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) di acara peringatan Hari Internet Aman Sedunia di kantor KPAI, Selasa (10/2/2015).

Menurut data yang dipublikasikan KPAI, sejak tahun 2011 hingga 2014, jumlah anak korban pornografi dan kejahatan online di Indonesia telah mencapai jumlah 1.022 anak. Secara rinci dipaparkan, anak-anak yang menjadi korban pornografi online sebesar 28%, pornografi anak online 21%, prostitusi anak online 20%, objek cd porno 15% serta anak korban kekerasan seksual online 11%.

Jumlah itu diprediksi akan terus meningkat bila tidak ditanggulangi secara optimal. Pertumbuhan angka anak korban kejahatan online itu bertumbuh pesat seiring meningkatnya jumlah pengguna internet di Tanah Air.
                                              
C.         ONLINE GAME
Adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Contoh Kasus :
Seorang pria berusia 29 tahun asal California merasakan sakit di jarinya yang kian hari makin menjadi setelah ia menyadari bahwa dirinya terlalu lama bermain game populer Candy Crush di smartphone.
Mengutip laman Huffington Post, Kamis (15/4/2015), tim dokter yang menanganinya menyatakan bahwa otot tendon di jempol pria tersebut sobek. Anehnya, pria tersebut tidak merasakan sakit apapun beberapa saat setelah ia selesai bermain game Candy Crush.
Tim dokter menjelaskan bahwa efek adiktif video game ternyata bisa membuat rasa sakit tersebut menjadi tidak terasa. Pria tersebut makin lama merasakan jempol kirinya sakit dan sulit untuk menggerakannya.
Ia pun mengungkap ke tim dokter bahwa dirinya memang terlalu banyak bermain Candy Crush Saga di smartphone tanpa henti, setiap hari selama delapan minggu terakhir. Ia mengaku memainkan game tersebut dengan tangan kirinya, sedangkan tangan kanannya ia lakukan untuk kegiatan lainnya.
Setelah menjalani Magnetic Resonance Imaging (MRI) ternyata tendon yang seharusnya berfungsi untuk menggerakan jempolnya sudah hancur dan harus menjalani proses operasi.
Tim dokter menjelaskan bahwa biasanya ketika tendon robek, hal itu akan terjadi di titik tertipis tendon tersebut, yakni di dekat tulang. Namun, hal yang terjadi para pria yang tidak disebutkan namanya ini adalah tendonnya robek di bagian yang paling tebal dan memberikan rasa sakit dan nyeri yang luar biasa.
"Kita harus sadar bahwa beberapa judul video game bisa berperan menjadi painkiller (obat penghilang rasa nyeri) digital. Namun perlu disadari juga bahwa itu bisa menjadi berbahaya," ujar Dr. Andrew Doan, kepala riset di Naval Medical Center, San Diego.
Doan menambahkan bahwa setidaknya kita harus membatasi main game dengan fitur sentuh sebanyak 30 menit setiap harinya. Riset membuktikan bahwa jika bermain game sebanyak 30 menit atau satu jam akan memberikan benefit sosial dan emosional. Namun, jika berlebihan akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan.


Nama : Ovi Arista
Npm : 15515288
Kelas : 2pa11

Sumber :



http://tekno.liputan6.com/read/2214126/main-candy-crush-terlalu-lama-otot-jari-pria-ini-sobek



Tidak ada komentar:

Posting Komentar