Sabtu, 13 Oktober 2018

#SIP Arsitektur Komputer dan Sistem Kognisi

Arsitektur Komputer dan Sistem Kognisi

A.       Arsistektur Komputer


1.    Definisi Arsistektur Komputer
Amsyah (2000) menjelaskn perkembangan komputer elektronik ditandai dengan hadirnya komponen utama hardware (perangkat keras) yang digunakan dalam setiap generasi, yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
a.     Generasi pertama tahun 1946 – 1958 mulai dengan memperkenalkan ENIAC (elektronik numerical integrator and calculator)
b.    Generasi ke dua tahun 1959 – 1964 ditandai dengan menggunakan transitor yaitu penghubung kcil yang  mengontrol arus listrik
c.     Generasi ke tiga tahun 1965 – 1977 dengan memperkenalkan sirkuit integrasi, yaitu kepingan silicon yang berisikan transitor tipis yang saling berhubungan.
d.    Generasi ke empat tahun 1971 – sekarang muali dengan sirkuit intergrasi berskala luas
e.     Generasi ke lima yaitu teknologi omputer generasi sekarang sebagai perkembangan sirkuit integrase berskala sangat luas (VLSI),

Menurut Utami (2015) arsitektur komputer merupakan suatu hal yang sangatlalh penting karena dapat memberikan berbagai atribut-atribut pada sistem komputer, hal tersebuti tentunya sangat dibutuhkan bagi perancang ataupun user software sistem dalam mengembangkan suatu program.

2.    Komponen arsitektur komputer
Menurut Koesheryatin dan Suryana (2014) Arsitektur komputer terdiri atas :
a.          Sarana input: untuk memasukkan masukan ke memori, yang dapat dilakukan melalui keyboard.
b.         Sarana output: keluaran untuk menampilkan hasil pemrosesan. Dapat melalui layar monitor untuk pengeluaran lunak, dan printer untuk pengeluaran keras
c.          CPU (Central Processing Unit): merupakan bagian terpenting dalam perangkat komputer karena CPU mempunyai peranan dalam mengendalikan bagian-bagian lain dalam komputer, serta mengubah masukan menjadi keluaran. CPU merupakan otak yang menggerak- kan, mengatur, dan mengoordinasikan semua operasi yang dilakukan oleh komputer. CPU terdiri atas control unt dan ALU (arithmetic logic unit). Menurut model ni, memori dianggap bukan bagian dari CPU, sementara ada ahli lain yang memasukkan memori ke dalam bagian CPU. Control uni berfungsi untuk menggerakkan semua bagian dalam komputer supaya dapat bekerja sama dalam suatu sistem. ALU (arithmetic logic unit) merupakan bagian yang men jalankan fungsi operasi penghitungan dan logika.
d.         Control Unit: bagian dari CPU
e.          ALU (arithmetic logic unit): bagian dari CPU.
f.          Memori: sarana penyimpanan primer untuk menyimpan semua perangkat lunak yang digunakan dalam mengoperasikan komputer, dan sebagian lain untuk menyimpan data yang dimasukkan melalui input.
g.         Sarana penyimpanan eksternal: berfungsi untuk menampung data atau informasi jika sarana penyimpana primer sudah tidak dapat menampungnya. Sarana penyimpanan eksternal dapat berupa floppy disk, cd, flash disk atau hard disk

3.    Kelemehan dan kelebihan
Kelebihan arsistektur computer
a.          Memiliki banyak prosesor
b.         Bisa digunakan dengan banyak
c.          Dapat membuka beberapa bagian dalam satu kali
d.         Cepat
Kekurangan arsistektur computer
a.          Membutuhkan memory yang besar
b.         Harganya yang mahal
c.          Daya listrik yang besar

B.        Sistem Kognisi Manusia



1.    Definisi Sistem Kognisi Manusia
Definisi kognisi adalah suatu kegiatan pikiran, saat seseorang sadar akan objek suatu pemikiran atau persepsi. Kognisi mencakup semua aspek pikiran dan memori. Makin sering terjadi bangkitan, makin be- sar pula efeknya terhadap fungsi kognitif. Status epileptikus umum- nya menyebabkan kerusakan otak dan gangguan fungsi kognitif mela- lui proses hipoksi dan eksitotoksik. Bangkitan juga dapat dipicu oleh kegiatan kognitif, misalnya membaca atau berhitung (Dewanto,2007).

2.       Menurut Santoso (2011) beberapa model – model kognisi adalah sebagai berikut :
a.     Pertama, model Pieget. Menurut Pieget bah- wa perkembangan manusia dapat dibahas dalam konsep fungsi dan struktur. Fungsi merupakan kunci untuk menemukan orang-orang atau kecenderungan untuk mengorganisasi-kan pengetahuan ke dalam fungsi, dari fungsi yang ada- yang menghasilkan struktur internal internal. Struktur merupakan interelasi sistem pengetahuan yang mendasari dan membimbing tingkah lakıu inteligensi. Struktur kognitif diistilahkan dengan konsep klas. Da lam teori Pieget adalah aspek yang mendasar namun sangat sulit untuk dipahami secara komprehensif. Piegetcayaini bahwa inteligensi bukan sesuatu yang dimiliki anak, yang dilakukan
b.    Kedua, model informasi yang ketat. Pustaka ini merumus kan bahwa kognitif manusia adalah sistem yang terdiri atas tiga bagian: a) input; yaitu proses asimilasi dari lingkungan atau stimulasi yang masuk ke dalam reporter-reporter pancaindra; b) proses; yaitu pekerjaan otak untuk mentransformasikan informasi atau stimulasi dalam cara yang beragam; dan c) output; yang berbentuk tingkah laku.
c.     Ketiga, model kognisi sosial. Kognisi sosial dapat diartikan sebagai pengetahuan tentang lingkungan sosial dan hubungan antarpribadi. Model ini menekankan tentang pengaruh sosial. Model kognisi sosial ini dikembang kan oleh Vygotsky. Menurut Vygotsky perkembangan kognitif yang meng-hasilkan proses sosio-instruksional, yang menghargai anak-anak belajar dalam memecahkan masalah orang lain.

3.       Fungsi Kognisi
Menurut Setiadi (2003) menjelaskan :
a.       Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia.
b.       Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan.
c.       Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini.
d.       Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi.
e.       Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas.

C.        Keterkaitan antara arsitektur kompeter dan sistem kognisi manusia.
Arsitektur komputer dan Struktur kognisi manusiamemiliki kesamaan, yaitu tidak dapat berjalansendiri dalam menjalankan fungsinya, tetapi sebagaisatu kesatuan.Dalam hal ini erat kaitannya dengan struktur masing-masing.Dimana struktur manusia adalah suatu unsur yangsaling berhubungan antara satu sama yang lain yangsaling berakomodir atau saling melengkapi antarafungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yangmengakomodir unsur bagian -bagian tubuh manusiayg menjadikan suatu sistem yang kompleks.Sedangkan, Arsitektur komputer adalah konsepperencanaan dan struktur pengoperasian dasar darisuatu sistem komputer.

Amsyah, zulkifli. (200). Menejemen sistem informasi. Jakarta: gramedia.
Utami, feri hari. (2015). Pemrograman. Yogyakarta: Deepublish
Koesheryatin, tayana suryana. (2014). Aplikasi internet. Jakarta: gramedia.
Dewanto. (2007). Panduan praktis diagnosis dan tata laksana penyakit syaraf. Jakarta : EGG
Santoso.(2011).perkembangan anak usia dini : pengantar dalam berbagai aspek nya. Jakarta : Kencana
Setiadi.(2003). Prilaku Konsumen. Perspektif kontenporer pada motif, tujuan, dan keinginan Konsumen. Jakarta:Kencana




#SIP Sistem informasi psikologi


Sistem informasi psikologi



A.  Definisi sistem
Menurut Scott (dalam fatta, 2007) sistem terdiri dari unsur-unsur seperti masukan (input) , pengolahan (processing), serta keluaran (output) Ciri pokok sistem menurut Gapspert ada empat, yaitu sistem itu beroperasi dalam suatu lingkungan, terdiri atas unsur-unsur, ditandai dengan saling berhubungan, dan memunyai satu fungsi atau tujuan utama.
Menurut nuraida (2008) Sistem adalah kumpulan komponen di mana masing-masing komponen memiliki fungsi yang saling berinteraksi dan saling tergantung serta memiliki satu kesatuan yang utuh untuk bekerja mencapai tujuan tertentu.

B.  Definisi informasi
Menurut Gordon (dalam Hutaean, 2015) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
Menurut Sunarya (2012) Informasi dapat merujuk ke suatu data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi adalah data yang telah diklassifikasikan atau diolah atau diinterpresikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi akan mengolah data menjadi imformasi atau mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi yang menerimanya.

C.  Definisi psikologi
Menurut Sahlan (2017) Psikologi secara bahasa berasal dari yunani "Psyche" yang berarti jiwa, dan "Logos" yang artinya ilmu pegetahuan. Jadi secara etomologi psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa, baik mengenai macam-macam gejalanya, prosesnya maupun latar belakangnya, bahkan psikologi disini juga sering disebut dengan ilmu jiwa.
Menurut Hardiningtyas (2017) psikologi memiliki tiga fungsi utama, yaitu menjelaskan, memprediksikan dan pengendalian. Psikologi mampu menjelaskan secara deskriptifsebuah kejadian perilaku manusia, mengapa dan bagaimana perilaku tersebut dilakukan. Psikologi juga mampu memprediksikan atau mengestimasikan sebuah kejadian perilaku atas dasar bukti dan data ilmiah sebelumnya.  Fungsi yang terakhir yaitu psikologi sebagai ilmu yang dapat mengendalikan perilaku sesuai dengan yang diharapkan berupa tindakan preventif, intervensi, treatment, atau rehabilitasi. Keilmuan ini dalam perkembangannya terbagai ke dalam banyak bidang spesialisasi, beberapa terkait dengan keilmuan dasar psikologi dan yang lainnya tentang aplikasi psinsip-prinsip psikologi.

D.  Sistem informasi psikologi
Berdasarkan uraian diatas dapat di simpulkan bahwa system informasi psikologi adalah unsur-unsur seperti masukan (input) , pengolahan (processing), serta keluaran (output) yang memiliki fungsi yang saling berinteraksi dan saling tergantung serta memiliki satu kesatuan yang utuh berupa data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya yang telah diklassifikasikan atau diolah atau diinterpresikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan manusia berupa tingkah laku, emosi, jiwa dan lain sebagainya.

Referensi
Hardiningtyas,D. (2017). Psikologi insdustri. Malang: UBPress.
Sahlan,A,K. (2018). Mendidik perspektif psikologi. Yogyakarta: Deepublish.
Fatta,A,H. (2007). Analisis dan perencanaan sistem imformasi.Yogyakarta:andi offset.
Nuraida,i.(2008). Manajem administrasi perkantoran. Yogyakarta:Kanisius
Hutahaean,J. (2015). Konsep sistem informasi, yogyakarta: Deepublish.
Sunarya,D. (2012). Sistem teknologi informasi. Jakarta: Gramedia









Jumat, 29 Desember 2017

Makalah Sotf Skill "Belajar Kreatif"








MAKALAH SOFTSKILL
PENGEMBANGAN KREATIVITAS dan KEBERBAKATAN







FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
KELOMPOK 8



Disusun Oleh :
3 PA 11
NO
NAMA
MAHASISWA
NPM
TANDA TANGAN
1
Ika agustiti
13515241

2
Ivo Aryana
13515507

3
Jody Muhammad R
13515577

4
Ovi Arista
15515288












DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................i
DAFTAR ISI .....................................................................................................ii
I.       PENDAHULUAN ....................................................................................1
A.    LatarBelakang ....................................................................................1
II.           TUJUAN DAN MANFAAT.....................................................................3
A.    Tujuan ................................................................................................3
B.     Manfaat...............................................................................................3
III.        PEMBAHASAN.........................................................................................4
BELAJAR KREATIF................................................................................5
A.          Definisi Belajar Kreatif...............................................................5
B.          Proses Belajar Kreatif.................................................................6
C.          Mengapa Kreatifitas iti Penting.................................................7
D.          Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger).....................8

IV.        KESIMPULAN...........................................................................................10
V.           DAFTAR......................................................................................................11


I.   PENDAHULUAN

A.      LATAR BELAKANG
Kreativitas belajar merupa kan salah satu hal yang penting dalam suatu  proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak bergantung pada orang lain. Jika seseorang itu mempunyai kreativitas yang tinggi cenderung orang tersebut akan lebih kreatif dan menghasilkan sesuatu yang positif. Kreativitas seorang siswa dalam belajar akan sangat mempengaruhi siswa tersebut untuk memperoleh suatu keberhasilan. Siswa yang mempunyai kreativitas yang tinggi maka siswa ituakan mempunyai pandangan yang luas dalam belajarnya, sehingga hal tersebutakan berdampak pada tinggi rendahnya mutu pembelajaran siswa. Selain itu, kreativitas juga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu yang besar.


II.     TUJUAN

A.      TUJUAN
1. meningkatkan pemikiran kreatif
2. menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang
3. berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin
4. memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa


III.           PEMBAHASAN

BELAJAR KREATIF
A. Definisi Belajar Kreatif
Menurut Munandar (1985) Dalam belajar kreatif siswa terlibat secara aktif dan ingin mendalami bahan yang dipelajari. Belajar kreatif tidak hanya menyangkut perkembangan kognitif (penalaran) tetapi juga berhubungan erat dengan penghayatan pengalaman belajar yang mengasyikan.
Tornace dan Myres dikutip oleh Triffinger (dalam Semiawan dkk 1997) berpendapat bahwa belajar kreatif adalah “menjadi peka atau sadar akan masalah, kekuarangan-kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, unsur-unsur yang tidak ada, ketidak harmonisan dan sebagainya. Mengumpulkam informasi yang ada, membataskan kesukaran, atau menunjukkan (mengidentifikasi) unsur yang tidak ada, mencari jawaban, membuat hipotesis, mengubah dan mengujinya, menyempurnakan dan akhirmnya mengkomunikasikan hasil-hasilnya” .
Menurut Semiawan dkk (1997) Kesederhanaan dari struktur atau mendiagnosis suatu kesulitan dengan mensintesiskan ionformasi yang telah diketahui, membentuk kombinasi dan mendivergensi dengan menciptakan alternatif-alternatif baru, kemungkinan-kemungkinan baru, dan sebagainya. Mempertimbangkan, menilai, memeriksa, dan menguji kemungkinan-kemungkinan baru, menyisihkan, memecahkan yang tidak berhasil, salah dan kurang baik, memilih pemecahan yang paling baik dan membuatnya menarik atau menyenangkan secara estesis, mengkonunikasi hasi-hasilnya kepada orang lain”
Jadi kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan mengembangkan  kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi yang baru dalam belajarnya 

B. Proses Belajar Kreatif
Munandar (1985) Dalam proses belajar secara kreatif digunakan proses berfikir divergen (proses berfikir ke macam-macam arah dan menghasilkan banyak alternatif penyelesaian) maupun proses berfikri konvergen (proses berfikir yang mencari jawaban tunggal yang paling tepat) . Pendidikan formal sampai saat ini terutama melatih proses berfikir konfergen, sehingga kebanyakan siswa terlambat dan tidak hanya menghadapi masalah-masalah yang menuntut pemikiran dan pemecahan masalah secara kreatif. Belajar kreatif tidak timbul secara kebetulan tetapi membutuhkan persiapan, antaralain menyiapkan suatu lingkungan yang merangsang anak-anak untuk belajar kreatif.
Menurut Feldhusen dan Treffinger (dalam Munandar 1985) suatu lingkungan kreatif dapat tercipta dengan :
a.   Memberikan Pemanasan
bertujuan meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan  pemanasan yang dapat tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa. Atau dengan cara berhasil guna yaitu siswa mengajukan sendiri pertanyaan-pertanyaan sendiri terhadap suatu masalah.
b.   Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok untuk mengadakan diskusi kelompok, harus dapat memilih metode diskusi mana yang baik untuk siswa.
c.   Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yang menentukan segalanya bagi siswa. Sebagai fasilitator guru mendorong siswa (memotivator) untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus terbuka menerima gagasan dari semua siswa dan guru harus dapat menghilangkan ketakutan, kecemasan siswa yang dapat menghambat dan pemecahan masalah secara keatif.
d.   Menciptakan rasa ingin tau Mengangkat suat topik dan ciptaka rasa ingin tau siswa akan topik tersebut, biarkan siswa memcari informasi sebanyak mungkin, biarka mereka termotivasi.
e.   Kesibukan di dalam kelas
Harus dapat membedakan mana keributan yang asik serta suara-suara “produktif” yang menunjukan bahwa siswa sibuk diri secara kreatif. Ruang kelas harus sebagai ruang sumber dengan banyak sumber yang mengundang siswa untuk membaca, menjajaki, dan meneliti.

C. Mengapa Kreatifitas iti Penting
Menurut Refinger (dalam Semawan (1997) memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.
·         Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
·         Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar.

D. Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger)
Menurut Munandar (2004) Model Triffinger merupakan salah satu dari sedikit model yang menangani masalah kreativitas secara langsung dan memberikan saran-saran praktis bagaimana mencapai ,keterpaduan. Dengan melibatkan baik keterampilan kognitif maupun afektif pada setiap tingkat dari model ini, Treffinger menunjukkan saling hubungan dan ketergantungan antara keduanya dalam mendorong belajar kreatif.
Model pembelajaran Treffinger dalam peranannya mendorong belajar kreatif (dalam Munandar 2004) yang dapat mengembangkan kreativitas siswa, melibatkan kemampuan afektif dan kognitif yang digambarkan melalui tiga tingkatan berpikir yang meliputi : Menurt Munandar (2004) tingkat I adalah basic tools yaitu pengembangan fungsi-fungsi divergen, tingkat II adalah practice with proses yaitu berpikir secara kompleks dan perasaan majemuk, serta tingkat III adalah working with real problem yaitu keterlibatan dalam tantangan nyata. Hal tersebut sebagaimana dirumuskan delam pembelajaran model Treffinger adalah sebagai berikut:
Treffinger selalu melibatkan ketrampilan kognitif dan afektif di dalam tahapan pembelajaran untuk mencapai suatu tingkat berpikir tertentu (Dalam Munandar 2004) . Misalnya:
Pada tingkat I, Treffinger memusatkan perhatian pada bagaimana anak dapat berpikir secara divergen atau terbuka tanpa memikirkan bahwa pendapat yang disampaikan benar atau salah. Kemampuan afektif yang dikembangkan meliputi rasa ingin tahu (dapat dilihat dari keaktifan siswa dalam bertanya), keberanian mengambil resiko (keberanian dalam menjawab pertanyaan walaupun jawaban yang disampaikan salah), percaya diri (siswa berani dalam menentukan jawaban yang berbeda dengan jawaban temannya) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi kelancaran (dapat dilihat dari waktu yang digunakan anak dalam menjawab dan mengungkapkan gagasan yang berbeda), kelenturan (dilihat dari banyaknya idea tau gagasan yang berbeda yang disampaikan siswa) dan lain sebagainya.
Pada tingkat II, Treffinger lebih memusatkan perhatiannya pada pengembangan kemampuan penyelesaian masalah dan keterbukaan terhadap perbedaan. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi keterbukaan perasaan majemuk (yaitu keterbukaan dalam menerima gagasan yang berbeda), meditasi dan kesantaian (kebiasaan dan ketenangan dalam menerima gagasan yang berbeda), penggunaan khayalan dan tamsil (kemampuan berimajinasi dalam menggambarkan masalah yang dihadapi) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yaitu meliputi penerapan (penggunaan apa yang tersedia dalam menyelesaikan masalah yang diberikan), analisis (mendiskripsikan segala masalah yang ada), sintesis (ketrampilan memadukan hal yang didapat dengan pengetahuan sebelumnya), evaluasi (penilaian terhadap jawaban teman dan diri sendiri sehingga menghasikan jawaban yang paling tepat) dan lain-lain.
Pada tingkat III, Treffinger memusatkan pada bagaimana anak dapat mengelola dirinya sendiri dan kemampuannya sehubungan dengan keterlibatannya dalam tantangan-tantangan yang ada dihadapannya. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi pemribadian nilai (berkaitan dengan pengevaluasian diri dan ide-ide sebelumnya), pengikatan diri terhadap hidup produktif (berusaha untuk tetap menghasilkan ide baru dalam setiap kegiatan penyelesaian masalah), dan lain-lain. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi pengajuan pertanyaan secara mandiri (pertanyaan yang timbul dari pemikiran sendiri), pengarahan diri (mampu menentukan sendiri langkah-langkah menyelesaikan masalah tanpa terpengaruh penyelesaian dari teman), pengelolaan sumber (menggunakan segala yang ada disekitar untuk memperoleh jawaban yang diinginkan), dan pengembangan produk (mengembangkan ide yang ada sebelumnya sehingga diperoleh ide baru), dan lain sebagainya.
Menurut Munandar (2004), dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.


IV.             KESIMPULAN


dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.


V.                DAFTAR PUSTAKA

Munandar,U. 2004. Perkembangan Kreativitas Anak Berbakat Anak Sekola. Jakarta: Pt.rineka cipta
Semiawan,C. 1997. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakart: Pt.Grasindo
Munandar,U. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas. Jakarta: Pt.Gramedia