Jumat, 29 Desember 2017

Makalah Sotf Skill "Belajar Kreatif"








MAKALAH SOFTSKILL
PENGEMBANGAN KREATIVITAS dan KEBERBAKATAN







FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
KELOMPOK 8



Disusun Oleh :
3 PA 11
NO
NAMA
MAHASISWA
NPM
TANDA TANGAN
1
Ika agustiti
13515241

2
Ivo Aryana
13515507

3
Jody Muhammad R
13515577

4
Ovi Arista
15515288












DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................i
DAFTAR ISI .....................................................................................................ii
I.       PENDAHULUAN ....................................................................................1
A.    LatarBelakang ....................................................................................1
II.           TUJUAN DAN MANFAAT.....................................................................3
A.    Tujuan ................................................................................................3
B.     Manfaat...............................................................................................3
III.        PEMBAHASAN.........................................................................................4
BELAJAR KREATIF................................................................................5
A.          Definisi Belajar Kreatif...............................................................5
B.          Proses Belajar Kreatif.................................................................6
C.          Mengapa Kreatifitas iti Penting.................................................7
D.          Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger).....................8

IV.        KESIMPULAN...........................................................................................10
V.           DAFTAR......................................................................................................11


I.   PENDAHULUAN

A.      LATAR BELAKANG
Kreativitas belajar merupa kan salah satu hal yang penting dalam suatu  proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak bergantung pada orang lain. Jika seseorang itu mempunyai kreativitas yang tinggi cenderung orang tersebut akan lebih kreatif dan menghasilkan sesuatu yang positif. Kreativitas seorang siswa dalam belajar akan sangat mempengaruhi siswa tersebut untuk memperoleh suatu keberhasilan. Siswa yang mempunyai kreativitas yang tinggi maka siswa ituakan mempunyai pandangan yang luas dalam belajarnya, sehingga hal tersebutakan berdampak pada tinggi rendahnya mutu pembelajaran siswa. Selain itu, kreativitas juga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu yang besar.


II.     TUJUAN

A.      TUJUAN
1. meningkatkan pemikiran kreatif
2. menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang
3. berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin
4. memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa


III.           PEMBAHASAN

BELAJAR KREATIF
A. Definisi Belajar Kreatif
Menurut Munandar (1985) Dalam belajar kreatif siswa terlibat secara aktif dan ingin mendalami bahan yang dipelajari. Belajar kreatif tidak hanya menyangkut perkembangan kognitif (penalaran) tetapi juga berhubungan erat dengan penghayatan pengalaman belajar yang mengasyikan.
Tornace dan Myres dikutip oleh Triffinger (dalam Semiawan dkk 1997) berpendapat bahwa belajar kreatif adalah “menjadi peka atau sadar akan masalah, kekuarangan-kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, unsur-unsur yang tidak ada, ketidak harmonisan dan sebagainya. Mengumpulkam informasi yang ada, membataskan kesukaran, atau menunjukkan (mengidentifikasi) unsur yang tidak ada, mencari jawaban, membuat hipotesis, mengubah dan mengujinya, menyempurnakan dan akhirmnya mengkomunikasikan hasil-hasilnya” .
Menurut Semiawan dkk (1997) Kesederhanaan dari struktur atau mendiagnosis suatu kesulitan dengan mensintesiskan ionformasi yang telah diketahui, membentuk kombinasi dan mendivergensi dengan menciptakan alternatif-alternatif baru, kemungkinan-kemungkinan baru, dan sebagainya. Mempertimbangkan, menilai, memeriksa, dan menguji kemungkinan-kemungkinan baru, menyisihkan, memecahkan yang tidak berhasil, salah dan kurang baik, memilih pemecahan yang paling baik dan membuatnya menarik atau menyenangkan secara estesis, mengkonunikasi hasi-hasilnya kepada orang lain”
Jadi kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan mengembangkan  kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi yang baru dalam belajarnya 

B. Proses Belajar Kreatif
Munandar (1985) Dalam proses belajar secara kreatif digunakan proses berfikir divergen (proses berfikir ke macam-macam arah dan menghasilkan banyak alternatif penyelesaian) maupun proses berfikri konvergen (proses berfikir yang mencari jawaban tunggal yang paling tepat) . Pendidikan formal sampai saat ini terutama melatih proses berfikir konfergen, sehingga kebanyakan siswa terlambat dan tidak hanya menghadapi masalah-masalah yang menuntut pemikiran dan pemecahan masalah secara kreatif. Belajar kreatif tidak timbul secara kebetulan tetapi membutuhkan persiapan, antaralain menyiapkan suatu lingkungan yang merangsang anak-anak untuk belajar kreatif.
Menurut Feldhusen dan Treffinger (dalam Munandar 1985) suatu lingkungan kreatif dapat tercipta dengan :
a.   Memberikan Pemanasan
bertujuan meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan  pemanasan yang dapat tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa. Atau dengan cara berhasil guna yaitu siswa mengajukan sendiri pertanyaan-pertanyaan sendiri terhadap suatu masalah.
b.   Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok untuk mengadakan diskusi kelompok, harus dapat memilih metode diskusi mana yang baik untuk siswa.
c.   Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yang menentukan segalanya bagi siswa. Sebagai fasilitator guru mendorong siswa (memotivator) untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus terbuka menerima gagasan dari semua siswa dan guru harus dapat menghilangkan ketakutan, kecemasan siswa yang dapat menghambat dan pemecahan masalah secara keatif.
d.   Menciptakan rasa ingin tau Mengangkat suat topik dan ciptaka rasa ingin tau siswa akan topik tersebut, biarkan siswa memcari informasi sebanyak mungkin, biarka mereka termotivasi.
e.   Kesibukan di dalam kelas
Harus dapat membedakan mana keributan yang asik serta suara-suara “produktif” yang menunjukan bahwa siswa sibuk diri secara kreatif. Ruang kelas harus sebagai ruang sumber dengan banyak sumber yang mengundang siswa untuk membaca, menjajaki, dan meneliti.

C. Mengapa Kreatifitas iti Penting
Menurut Refinger (dalam Semawan (1997) memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.
·         Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
·         Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar.

D. Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger)
Menurut Munandar (2004) Model Triffinger merupakan salah satu dari sedikit model yang menangani masalah kreativitas secara langsung dan memberikan saran-saran praktis bagaimana mencapai ,keterpaduan. Dengan melibatkan baik keterampilan kognitif maupun afektif pada setiap tingkat dari model ini, Treffinger menunjukkan saling hubungan dan ketergantungan antara keduanya dalam mendorong belajar kreatif.
Model pembelajaran Treffinger dalam peranannya mendorong belajar kreatif (dalam Munandar 2004) yang dapat mengembangkan kreativitas siswa, melibatkan kemampuan afektif dan kognitif yang digambarkan melalui tiga tingkatan berpikir yang meliputi : Menurt Munandar (2004) tingkat I adalah basic tools yaitu pengembangan fungsi-fungsi divergen, tingkat II adalah practice with proses yaitu berpikir secara kompleks dan perasaan majemuk, serta tingkat III adalah working with real problem yaitu keterlibatan dalam tantangan nyata. Hal tersebut sebagaimana dirumuskan delam pembelajaran model Treffinger adalah sebagai berikut:
Treffinger selalu melibatkan ketrampilan kognitif dan afektif di dalam tahapan pembelajaran untuk mencapai suatu tingkat berpikir tertentu (Dalam Munandar 2004) . Misalnya:
Pada tingkat I, Treffinger memusatkan perhatian pada bagaimana anak dapat berpikir secara divergen atau terbuka tanpa memikirkan bahwa pendapat yang disampaikan benar atau salah. Kemampuan afektif yang dikembangkan meliputi rasa ingin tahu (dapat dilihat dari keaktifan siswa dalam bertanya), keberanian mengambil resiko (keberanian dalam menjawab pertanyaan walaupun jawaban yang disampaikan salah), percaya diri (siswa berani dalam menentukan jawaban yang berbeda dengan jawaban temannya) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi kelancaran (dapat dilihat dari waktu yang digunakan anak dalam menjawab dan mengungkapkan gagasan yang berbeda), kelenturan (dilihat dari banyaknya idea tau gagasan yang berbeda yang disampaikan siswa) dan lain sebagainya.
Pada tingkat II, Treffinger lebih memusatkan perhatiannya pada pengembangan kemampuan penyelesaian masalah dan keterbukaan terhadap perbedaan. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi keterbukaan perasaan majemuk (yaitu keterbukaan dalam menerima gagasan yang berbeda), meditasi dan kesantaian (kebiasaan dan ketenangan dalam menerima gagasan yang berbeda), penggunaan khayalan dan tamsil (kemampuan berimajinasi dalam menggambarkan masalah yang dihadapi) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yaitu meliputi penerapan (penggunaan apa yang tersedia dalam menyelesaikan masalah yang diberikan), analisis (mendiskripsikan segala masalah yang ada), sintesis (ketrampilan memadukan hal yang didapat dengan pengetahuan sebelumnya), evaluasi (penilaian terhadap jawaban teman dan diri sendiri sehingga menghasikan jawaban yang paling tepat) dan lain-lain.
Pada tingkat III, Treffinger memusatkan pada bagaimana anak dapat mengelola dirinya sendiri dan kemampuannya sehubungan dengan keterlibatannya dalam tantangan-tantangan yang ada dihadapannya. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi pemribadian nilai (berkaitan dengan pengevaluasian diri dan ide-ide sebelumnya), pengikatan diri terhadap hidup produktif (berusaha untuk tetap menghasilkan ide baru dalam setiap kegiatan penyelesaian masalah), dan lain-lain. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi pengajuan pertanyaan secara mandiri (pertanyaan yang timbul dari pemikiran sendiri), pengarahan diri (mampu menentukan sendiri langkah-langkah menyelesaikan masalah tanpa terpengaruh penyelesaian dari teman), pengelolaan sumber (menggunakan segala yang ada disekitar untuk memperoleh jawaban yang diinginkan), dan pengembangan produk (mengembangkan ide yang ada sebelumnya sehingga diperoleh ide baru), dan lain sebagainya.
Menurut Munandar (2004), dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.


IV.             KESIMPULAN


dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.


V.                DAFTAR PUSTAKA

Munandar,U. 2004. Perkembangan Kreativitas Anak Berbakat Anak Sekola. Jakarta: Pt.rineka cipta
Semiawan,C. 1997. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakart: Pt.Grasindo
Munandar,U. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas. Jakarta: Pt.Gramedia







Jumat, 30 Desember 2016

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet




A.        Plagiat dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.

Contoh Kasus :

• Penulis Doris Kearns Goodwin mewawancarai penulis Lynne McTaggart dalam bukunya dari tahun 1987, The Fitzgeralds and the Kennedys, dan ia menggunakan beberapa kalimat dari buku McTaggart mengenai Kathleen Kennedy. Pada 2002, ketika kemiripan ini ditemukan, Goodwin mengatakan bahwa ia mengira bahwa rujukan tidak perlu kutipan, dan bahwa ia telah memberikan catatan kaki. Banyak orang meragukannya, dan ia dipaksa mengundurkan diri dari Pulitzer Prize board.
• Seorang ahli matematika dan komputer Dǎnuţ Marcu mengaku telah menerbitkan lebih dari 378 tulisan dalam berbagai terbitan ilmiah. Sejumlah tulisannya ditemukan sebagai tiruan dari tulisan orang lain.
• Sebuah komite penyelidikan University of Colorado menemukan bahwa seorang profesor etnis bernama Ward Churchill bersalah melakukan sejumlah plagiarisme, penjiplakan, dan pemalsuan. Kanselir universitas tersebut mengusulkan Churchill dipecat dari Board of Regents.
• Mantan presiden AS Jimmy Carter dituduh oleh seorang mantan diplomat Timur Tengah Dennis Ross telah menerbitkan peta-peta Ross dalam buku Carter Palestine: Peace, Not Apartheidtanpa izin atau memberi sumber.


B.        Pornografi internet
Pornografi dalam internet adalah pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan pornografi internet.
  Internet memudahkan seseorang untuk mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.

Contoh Kasus :

Di era modern seperti sekarang ini, internet semakin mudah diakses oleh berbagai kalangan masyarakat di Indonesia. Kemudahan akses internet itu ternyata memberikan dampak positif dan negatif bagi masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda.

Kehadiran internet memudahkan generasi muda dalam mengakses informasi dari dunia luar. Bersosialisasi dan mengetahui kondisi di luar negeri tentu lebih mungkin dilakukan dengan memanfaatkan intenet.

Sayangnya, angka kejahatan online alias cybercrime pada anak disebutkan telah menjadi tren baru di banyak negara, termasuk Indonesia. Penggunaan internet yang nyaris tanpa kendali menyebabkan anak-anak rentan menjadi korban dari berbagai tindak kejahatan di dunia maya.

Kejahatan seksual, pornografi, trafficking, bullying dan bentuk kejahatan lain yang dilakukan secara online menjadi ancaman yang semakin besar mengintai generasi penerus bangsa.

"Internet mendorong angka kejahatan online terhadap anak semakin tinggi, pertumbuhannya semakin cepat sejak tahun 2011," ungkap Maria Advianti, Komisioner Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) di acara peringatan Hari Internet Aman Sedunia di kantor KPAI, Selasa (10/2/2015).

Menurut data yang dipublikasikan KPAI, sejak tahun 2011 hingga 2014, jumlah anak korban pornografi dan kejahatan online di Indonesia telah mencapai jumlah 1.022 anak. Secara rinci dipaparkan, anak-anak yang menjadi korban pornografi online sebesar 28%, pornografi anak online 21%, prostitusi anak online 20%, objek cd porno 15% serta anak korban kekerasan seksual online 11%.

Jumlah itu diprediksi akan terus meningkat bila tidak ditanggulangi secara optimal. Pertumbuhan angka anak korban kejahatan online itu bertumbuh pesat seiring meningkatnya jumlah pengguna internet di Tanah Air.
                                              
C.         ONLINE GAME
Adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Contoh Kasus :
Seorang pria berusia 29 tahun asal California merasakan sakit di jarinya yang kian hari makin menjadi setelah ia menyadari bahwa dirinya terlalu lama bermain game populer Candy Crush di smartphone.
Mengutip laman Huffington Post, Kamis (15/4/2015), tim dokter yang menanganinya menyatakan bahwa otot tendon di jempol pria tersebut sobek. Anehnya, pria tersebut tidak merasakan sakit apapun beberapa saat setelah ia selesai bermain game Candy Crush.
Tim dokter menjelaskan bahwa efek adiktif video game ternyata bisa membuat rasa sakit tersebut menjadi tidak terasa. Pria tersebut makin lama merasakan jempol kirinya sakit dan sulit untuk menggerakannya.
Ia pun mengungkap ke tim dokter bahwa dirinya memang terlalu banyak bermain Candy Crush Saga di smartphone tanpa henti, setiap hari selama delapan minggu terakhir. Ia mengaku memainkan game tersebut dengan tangan kirinya, sedangkan tangan kanannya ia lakukan untuk kegiatan lainnya.
Setelah menjalani Magnetic Resonance Imaging (MRI) ternyata tendon yang seharusnya berfungsi untuk menggerakan jempolnya sudah hancur dan harus menjalani proses operasi.
Tim dokter menjelaskan bahwa biasanya ketika tendon robek, hal itu akan terjadi di titik tertipis tendon tersebut, yakni di dekat tulang. Namun, hal yang terjadi para pria yang tidak disebutkan namanya ini adalah tendonnya robek di bagian yang paling tebal dan memberikan rasa sakit dan nyeri yang luar biasa.
"Kita harus sadar bahwa beberapa judul video game bisa berperan menjadi painkiller (obat penghilang rasa nyeri) digital. Namun perlu disadari juga bahwa itu bisa menjadi berbahaya," ujar Dr. Andrew Doan, kepala riset di Naval Medical Center, San Diego.
Doan menambahkan bahwa setidaknya kita harus membatasi main game dengan fitur sentuh sebanyak 30 menit setiap harinya. Riset membuktikan bahwa jika bermain game sebanyak 30 menit atau satu jam akan memberikan benefit sosial dan emosional. Namun, jika berlebihan akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan.


Nama : Ovi Arista
Npm : 15515288
Kelas : 2pa11

Sumber :



http://tekno.liputan6.com/read/2214126/main-candy-crush-terlalu-lama-otot-jari-pria-ini-sobek